Hearthstone的游戏内锦标赛暂停暴雪不会让你失望
Hearthstone 在2月宣布了一场比赛中的比赛。但是在9月18日,出版商暴雪娱乐公司透露,这个备受期待的多人游戏功能正在中断。这令社区感到惊讶,特别是因为工作室对模式的发展非常安静。
暴雪的Hearthstone团队的人们现在正在谈论。在接受GamesBeat采访时,Hearthstone创意总监Ben Thompson谈到了最近的举动。我开始向Thompson询问技术问题,但他表示团队没有决定保留锦标赛模式,因为Unity运行Hearthstone的游戏引擎存在任何问题。这也与高级团队成员的离职有关,例如前创意总监Ben Brode或前首席制作人Yong Woo。
不,暴雪将Hearthstone的锦标赛模式置于中断状态,因为开发人员正在进行的工作与玩家想要的东西之间存在着大量的期望。正如布罗德在2月份宣布“游戏内锦标赛”时所解释的那样,你将能够参加标准或狂野赛事,其中包括最后英雄站立或征服(两种格式,这是Hearthstone的电子竞技效果),但你无法提供禁令,设置类似竞技场或密封的活动,或设置更多沙盒选项。
然而,事实证明,许多玩家想要这些选项(和/或其他)。汤普森解释了暴雪如何对这个决定进行游戏。以下是我们讨论的编辑记录。
GamesBeat:电子竞技在这个决定中发挥了作用吗?
汤普森:不,特别是在正式电子竞技和开发团队之间进行了很多讨论。此模式旨在赋予玩家权力,并在玩家级别享受。所以不,这不是讨论的决定因素。
GamesBeat:玩家是否说我们希望这个锦标赛模式更强大,并且有更多的选择,而不是你宣布决定将锦标赛模式置于中断状态的因素?
汤普森:这就是我之前所说的,其中包括玩家表达他们的担忧,他们的需求,他们对这种模式的渴望的想法。那些事情和其他人都被说出来了,我认为这在很多方面都包含了我们开始听到的所有反馈,我们部分地或全部地反映了当时的比赛模式。我们听到了很多这个。
GamesBeat:谈到反馈,有没有一件事突出,有人说你同意了吗?
汤普森:同样的答案,是否有一件事我们看到突出或缺失,我们可以补充。这与反馈是同一类型的事情。反馈是多种多样的,来自各个不同的地方,但因为它全部来自我们每个级别的球员 - 铁杆球员,更随意的球员。我们看到作为整个炉石的玩家群体,他们的声音背后是我们想要第一次做的事情。换句话说,没有一条反馈。甚至没有一个特定的群体。这是来自社区的一系列不同的问题或问题或好奇心,它们涉及一个非常大的系统的不同方面,一个非常全游戏的系统。
GamesBeat:在锦标赛模式方面,衡量那些铁杆的需求,每天玩15个或更多游戏的基础,制作视频和谈论Reddit的人,与较大的休闲基地相比,有多难可能每天玩一次或更少?
汤普森:当我们谈论整个炉石时,这就是讨论的关键。它由双方以及该玩家群之间的所有内容组成。我们希望确保听到并解决它的每一面。我们希望双方都能够得到照顾,并且双方都感觉好像他们有像锦标赛模式这样的功能可以转向。我们觉得,在很大程度上,我们不想创造一种只倾向于某种方式的特征,因为在这种情况下,它只能说明等式的一面。像炉石的游戏大于其各部分的总和。所有这些东西放在一起,使它成为游戏,一个适合每个人的游戏。这个功能是我们想要认真对待的,并为社区弄清楚它的所有部分。
GamesBeat:如果归结为铁杆观众的锦标赛需求与休闲观众的锦标赛需求不同,你会想要制作两种模式吗?
汤普森:我希望我们有更明确的答案。这是我们在未来几个月,几天,几年内不得不问自己的问题的一个例子,我们一直在花钱来确定这个功能的正确性。我不能老实说出它的正确答案是什么。对于我们将要问自己未来的所有其他问题,我们将采取这种方式。
GamesBeat:很容易想到,哦,如果我们照顾好硬核玩家,休闲玩家会发生什么并不重要,因为他们无论如何都很安静?
汤普森:这对我个人而言从来都不是诱惑。作为一个整体的团队总是看到像Hearthstone这样的游戏有很大的玩家基础,双方都很重要。我们一直关注玩家群体的所有部分。当你看到硬核时,正如你所说,它们可能是最有声音的。他们可能是那些对某些事情有更复杂,更复杂的问题或想法的人。当你看到新球员时,他们同样重要。新玩家或休闲玩家都是玩家花费同样多的时间并投入大量时间或灰尘进入建造套牌并玩游戏。这不是我自己的诱惑 - 我不能代表整个团队 - 只迎合一方或另一方。每个人都会在像炉石传说这样的游戏中带来玩家基础的一个非常重要的方面,因此,我们希望始终找到解决所有人的最佳解决方案。我不能平等地说每个人,但每个人都以这样的方式让他们觉得他们被听到了,他们被听了,我们想出的答案是最好的比赛。
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