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Square Enix Montreal如何实现免费手机游戏的飞跃

导读 Square Enix拥有许多重要的游戏特许经营权,包括最终幻想和古墓丽影。但并非所有这些特许经营都可以在移动设备上使用。 Square Enix Mon

Square Enix拥有许多重要的游戏特许经营权,包括最终幻想和古墓丽影。但并非所有这些特许经营都可以在移动设备上使用。

Square Enix Montreal开始使用高级手机游戏,用户以固定价格提前付款。但整个移动市场从高端游戏转向免费游戏。对于专注于PC和游戏机游戏的Square Enix来说,获得在移动设备上具有竞争力的技能并不容易。

Square Enix Montreal如何实现免费手机游戏的飞跃

但实现这一转变非常重要,因为手机游戏是全球游戏市场全球1379亿美元中最大的一块--700亿美元。Square Enix Montreal工作室负责人Patrick Naud负责推动移动设备的发展。

我在最近伦敦的Casual Connect Europe采访了Naud 。

帕特里克·诺德(Patrick Naud):过去20年来,我一直在游戏领域,而移动领域的最后六年。您了解这项业务如何成熟,移动行业如何成熟。消费者正在寻找更好,更好的体验。这对于我们作为开发人员来说是刺激,为新的受众制作一些东西。

GamesBeat:在某些时候你从控制台转换为移动设备?

Naud:我来自蒙特利尔,每个人都来自Ubisoft或Electronic Arts。其中一个。我们都来自那里。但有一次我们有机会转向移动设备,实际上是平板电脑。当时它主要专注于平板电脑。你可以看到平板电脑的强大功能与控制台相提并论。你可以用什么样的经验?大约五年前,我们进行了转换。

我在Ubisoft的控制台方面工作了14年,然后在2011年末或2012年初开始实施这一新战略。我在Square Enix集团工作了一年,然后发生了重大变革。我们没有达到预期。那时候是古墓丽影,沉睡的狗,有很多变化。我想每个人都意识到,Square Enix的整个产品组合都面向游戏机的第三人称动作冒险游戏:Just Cause,Tomb Raider。这是所有类型的游戏,相同类型的观众。那么我们如何实现多元化?这就是我们被要求接受移动挑战的原因。

GamesBeat:在结构上,在蒙特利尔的所有事情中 - 你总是在Square Enix中成为一个独特的创业公司吗?

Naud:这是由我们在Square的朋友们开始的。该集团在蒙特利尔有两个工作室。Eidos蒙特利尔专注于控制台,而Square Enix Montreal专注于移动设备。

GamesBeat:所以总是存在这种分歧。

诺德:对。它是在人类规模上发展蒙特利尔。我们可以有两个相对较大的工作室,但不是一个大工作室。Square喜欢蒙特利尔,喜欢蒙特利尔的人才,他们想在蒙特利尔继续成长,而不必去一个千人的工作室。我们希望保持人性化。现在移动端是55人,大约75人。

我们已将整个工作室从高级转换。Hitman Go和Lara Croft Go的岁月令人惊叹。他们帮助我们了解移动和从高级控制台开发到高级移动开发的过渡。在过去的两年里,我们将Hitman:狙击手从高端游戏转变为更多的现场游戏。我们现在通过应用内购买获得的收入高于下载量。这有助于整个工作室完成这一旅程,进入免费游戏空间,进入现场操作空间。我们将在接下来的所有游戏中采用免费增值方式。

GamesBeat:Hitman谈话的那部分很有趣,关于所有不同类型的实验。

Naud:我们对此非常诚实,非常高兴。我们在移动设备上度过了这五年。我们不是专家。我们测试了一些东西。也许它奏效了。我们分享我们的经验。我们现在处于一个我们相信自己可以做到的阶段。我们可以拥抱免费游戏。工作室的整个思维模式仍然是超级强大的DNA,它制作出独特而不同的东西,重塑风格,就像我们过去一样,但是我们希望人们可以玩多年的游戏。

GamesBeat:是否有其他先驱者帮助教你免费游戏?

Naud:我们从这些事件开始,只是吸收一切,理解所有理论,并开始实施它。我们必须从错误中吸取教训。我们带来了像杰夫这样的专家,他们早些时候发表了演讲。我们有货币化专家,经济专家。我们尽最大努力,但我们缺少一些知识。当我们引进这些人时,我们会发展整个工作室的全球思维。

GamesBeat:狙击步枪现在看起来像一个非常受欢迎的项目。

Naud:这是一个没人能克隆的游戏。这本身就是一种强大的体验。有一个游戏的深度。场景完全编写脚本。导航环境有40个不同的字符。您可以按照自己想要的方式与场景进行交互,并将场景操纵。没有其他游戏提供。随着越来越多的人进入游戏,它的表现越来越好。第三年比第二年好,比第一年好。我们一直在不断发展壮大。

GamesBeat:你现在还能做什么?你是否正在提出更多新的特许经营权的例子?

Naud:我真的不能谈论我们的下一个项目。但重点是我们现在正在开展的新项目是从头开始设计的免费游戏体验,以某种方式设计,以便我们考虑我们的玩家将如何在游戏中停留更长时间。他们怎么能玩这个游戏两年,三年,四年?通过高级游戏,我们将游戏设计为有限体验。有一个开始和结束。您可能想要重播它,但这是保留的程度。现在,我们如何从可以玩多年的一开始就建立经验?

GamesBeat:有没有合理的效果,你把你正在做的事情缩小到一两件你做得很好的事情呢?我一直在关注EA制作的游戏越来越少,但通过现场服务从Madden和FIFA等游戏中获得越来越多的收入。创建这些全年,长寿的游戏需要大量资源。

Naud:希望有一次我们会到达那里。我们从很远的地方开始。我们正在开发一些不同的游戏。这个想法,再次 - 你永远不会知道,直到你软启动,看看它如何表现,消费者如何发挥它。我们是否吸引了我们认为会消费的消费者?也许其中一些不起作用。但目标是明确拥有我们能够维持和增长五,六,七年的游戏。杀手:狙击手已经活了三年。它是专为此而设计的。我希望我们能够创造出能够全年发挥作用的经验。如果你看一下收入最高的图表,你会看到似乎永远存在的游戏。